jueves, 30 de diciembre de 2010

¡Importantes novedades!

¡Hola a todos!

Hay bastantes cosas que contar en este artículo. A ver por dónde empezamos... :)

Para empezar, he creado una wiki para el proyecto. Este espacio en Wikia tiene como objetivo servir de ayuda y referencia a aquellas personas que estén interesadas en el proyecto y también de medio de colaboración con los usuarios para mejorar mi trabajo. Aún está bastante incompleta, debido al estado actual de desarrollo.

Además, he subido ya la primera release del código fuente en Sourceforge. No es un programa funcional todavía, hasta ahora sólo hay pequeños detalles de las clases principales pero ya es un avance.

En los siguientes enlaces podéis ver estos cambios:

Portada de la wiki: http://es.soldieremblem.wikia.com/wiki/Wiki_Soldier_Emblem
Espacio del proyecto de Sourceforge: https://sourceforge.net/projects/soldieremblem/

¡Felices fiestas y entrada de año a todos! ¡Nos vemos!

domingo, 26 de diciembre de 2010

Cambio de rumbo: de "Java Emblem" a "Soldier Emblem"

Hola a todos.

He tomado algunas decisiones al respecto de Java Emblem, el juego de estrategia por turnos que estoy desarrollando.

Creo que para mejorar mi nivel en C++ y hacerlo un reto más interesante, cambiar a este lenguaje es una buena idea. Para la parte gráfica usaré la librería multimedia SFML. Este cambio de rumbo ha hecho que también cambie el nombre de mi proyecto.

¡Ya iré contando más novedades! ¡Nos vemos!

viernes, 10 de diciembre de 2010

Buscando nuevas formas de estar presente en la red

Hola a todos.

Quiero comunicar en esta entrada algunas novedades en cuanto a mi grupo de desarrollo: voy a aumentar su presencia en Internet. Aparte de este blog y el espacio de mis proyectos en Sourceforge, estoy comenzando a desarrollar la web principal en la que colgar noticias, mis desarrollos, etc y además he creado una cuenta en Twitter para mantener más contacto con los usuarios de mis páginas.

Aquí tenéis el enlace a mi Twitter: http://twitter.com/dwgames

Contaré más detalles de mis avances en este aspecto en próximas entradas. ¡Nos vemos!

sábado, 27 de noviembre de 2010

Comenzando mis proyectos

¡Hola!

Poco a poco mis proyectos en solitario comienzan a tomar forma. Estoy centrado ahora mismo en el desarrollo de dos juegos.

El primero está todavía planeándose: se trata de "Different Worlds", una conversión del RPG que hice hace tiempo con RPG Maker. Es mi proyecto más ambicioso debido a su gran complejidad. Para empezar tengo que aprender C++ (del que ya sé un poquito, gracias a mis conocimientos de C y mi experiencia en la POO con Java) y una serie de motores gráficos, sonido, además de desarrollar una IA decente y otras cosas más. Es decir, estoy en proceso de aprendizaje.

Mi otro proyecto es más simple pero no por ello me gusta menos. El juego se llama Java Emblem, y será un juego de estrategia por turnos (al estilo Fire Emblem). Se desarrollará íntegramente en Java y ya he comenzado a programar.

Si queréis estar al tanto de mis avances, hacer propuestas o hacer alguna valoración podéis hacerlo en este blog y en mis espacios en Sourceforge:

- Different Worlds: https://sourceforge.net/projects/differentworlds/
- Java Emblem: https://sourceforge.net/projects/javaemblem/

¡Nos vemos!

viernes, 26 de noviembre de 2010

¡20 años de Super Nintendo! ¡Felicidades!

¡Hola a todos!

Esta entrada es un tributo a la consola que sin duda alguna más me ha marcado: se trata de la Super Nintendo Entertainment System, también conocido como SNES. Oficialmente, su "cumpleaños" es el 21 de Noviembre pero por cuestiones de estudios no he podido hacerlo antes.

Mi experiencia con la SNES se remonta a cuando tendría 5 añitos. Yo no estaba realmente interesado en los videojuegos, pero en Navidad esta joya cayó en mi casa y fue inevitable engancharse a ella. ¡Todavía la tengo, y funciona aún!

Como muchos sabréis, la SNES fue la segunda consola de sobremesa de Nintendo, nacida con el fin de suceder a la excelente NES y competir con su gran rival de Sega: Megadrive. El duelo entre estas dos máquinas es probablemente el más intenso de cuantos han existido en el mundo de las videoconsolas.

Sorprendió a todo el mundo con su enorme potencial. El modo 7 proporcionó una nueva perspectiva de juego, su chip de sonido dejaba boquiabierto, pudimos ver los primeros juegos en 3D... Se convirtió en una máquina determinante en el futuro de los videojuegos (un ejemplo de ello fue el "asunto SNES-CD").

Fue más que brillante en todos los géneros, sobre todo en los de plataformas y RPG. En SNES se vivió, por decirlo de alguna manera, una época dorada. Algunos juegos y sagas destacadas fueron Super Mario World, Super Mario All-Stars, Yoshi's Island, Starfox, Zelda A Link to the Past, Donkey Kong Country, Super Mario Kart, F-Zero, Street Fighter, Megaman, Castlevania, Final Fantasy, Terranigma, Pilotwings... En definitiva, un sinfín de auténticas maravillas.

Espero que se siga recordando su importancia en la historia del ocio digital por siempre, ya que su huella ha sido y será imborrable.

¡Hasta luego!

lunes, 18 de octubre de 2010

Listado de recursos para el desarrollo de juegos

Esta es una lista de distintos recursos que considero interesantes para el desarrollo de juegos y explicaré cuáles me resultan más interesantes:

NOTA: Conforme encuentre mejores recursos o utilidades nuevas, las pondré aquí. Los motores están enfocados para el lenguaje C/C++.

MOTORES GRÁFICOS

Mi valoración: Mi favorito es Irrlicht Engine. Es un proyecto con muchos años a sus espaldas pero sigue evolucionando, tiene una documentación aceptable y sus posibilidades son bastante buenas. En cuanto a rendimiento es muy rápido y además es el que tiene una sintaxis más sencilla (dentro de lo que cabe, claro está), por lo que para un proyecto sencillo entre nosotros es una opción muy buena.

MOTORES FÍSICOS

Mi valoración: PhysX y Newton son mis favoritos. Del primero, poco más se puede decir de sus bondades: es el motor físico más famoso y por suerte nVidia nos proporciona su SDK de manera gratuita. También es el más potente y como es de esperar, tiene un excelente soporte. Sus puntos negativos es requerir (aparte del propio SDK, claro está) del software de PhysX para hacerlo funcionar y el hecho de no ser multiplataforma (sólo admite Windows y consolas). Newton también es un motor muy potente (sorprende sabiendo su naturaleza "open source") y con muy buen soporte. Los dos los tengo muy en cuenta. Chipmunk es un recurso ideal si queremos físicas realistas para juegos en 2D.

MOTORES DE SONIDO

Mi valoración: Excelentes librerías de sonido, me cuesta decantarme por una de las dos. irrKlang está realizada por el creador de Irrlicht y eso es una garantía de facilidad de uso y calidad. OpenAL (de Creative Labs, conocida por sus increíbles sistemas de sonido) es otra gran elección, muy usada además (VisualBoy, Dolphin, Unreal Tournament...). Cualquiera de las dos opciones es buena.

MOTORES DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Mi valoración: Aquí es muy complicado escoger. Los motores de IA son muy escasos (imagino que por su complejidad y su ambigüedad), por lo que considero que lo ideal es escoger cualquiera y a partir de él, crearse uno propio con la combinación de los comportamientos ya implementados (esto es una teoría). Lo que sí recomendo como ayuda es consultar este libro. Está en inglés pero es un apoyo importante, una referencia importante en el tema de la inteligencia artificial. Da muchos consejos de cómo enfocar la IA según el género del juego, técnicas de programación, ejemplos de código de juegos ya existentes... Verdaderamente recomendable: http://hotfile.com/dl/45951001/0db3f6c/AIGame_Engine_Programming-BrianSchwab.rar.html

MOTORES DE JUEGO EN RED

Mi valoración: Todas son geniales librerías de juego en red pero mis favoritas son RakNet y sobre todo, ENet. Son potentes, fiables y relativamente sencillas de usar.

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Mi valoración: El mercado está lleno de motores de gran calidad como estos (mi lista inicial tenía muchos más). Los tres escogidos son muy buenos, cada uno con sus muchos pros y sus pocos contras. Si hubiera que destacar alguno, quizás Leadwerks por tener física de las librerías Newton (lo malo es que este programa requiere demasiada potencia para ejecutarse) y Unity, por ser el primer software de este estilo que usamos y tenemos algo de conocimiento de él (aunque tenga la desventaja de no permitir lenguaje C++). También me gusta bastante Torque, tiene muy buena pinta. La lástima es que todos estos programas son comerciales salvo Panda3D.

LIBRERÍAS MULTIMEDIA

Mi valoración: Es difícil escoger a una de las dos, pero si acaso me decanto por SDL. SFML se considera su sucesor, su versión moderna (y por méritos propios, ya que mejora a su original) pero prefiero SDL por su más que demostrada robustez y por su abundante documentación, entre otras cosas.

OTROS RECURSOS IMPORTANTES

  • TortoiseSVN: http://tortoisesvn.net/ (Sistema de control de versiones, necesario para subir código a un repositorio).
  • Blender: http://www.blender.org/ (Software de modelado en 3d, útil para crear escenarios, personajes, objetos...).
  • Code::Blocks: http://www.codeblocks.org/ (Entorno de desarrollo muy bueno, preparado para alguno de los motores mencionados anteriormente).

MI COMBINACIÓN DE LIBRERÍAS PREFERIDA:

Cualquier combinación es buena, pero mi preferida sería la siguiente: Irrlicht - Newton - IrrKlang - IA propia - ENet.

viernes, 1 de octubre de 2010

¡Bienvenidos!

¡Hola a todos!

Soy Hokasito, y no es mi primera experiencia con un espacio de este tipo pero quizás ésta será la más gratificante. Principalmente he creado este blog con dos motivos:

El primero es un tanto lógico: esta clase de web está para exponer opiniones personales. Aquí hablaré principalmente de videojuegos retro, una de mis grandes pasiones, pero no descarto abordar otros temas. El segundo será contar las novedades que realice en mis proyectos de creación de videojuegos.

Espero que os guste lo que escriba. ¡Nos vemos!